quinta-feira, 30 de julho de 2015

RPG do RPG: Aventura 5 (29/03/2014)

Personagens
Manuelf Drungskock (Felipe)
Nefos Solodan (Lucas)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Chegando em Hajime os aventureiros repararam que seus ferimentos da batalha anterior estavam se curando sozinhos e ao examinar de perto viram que havia alguns vermes vermelhos que aparentemente estavam fechando os ferimentos. Os PCs se reuniram e decidiram ir para a mansão ver se tinha restado algo lá para remover os vermes. Além disso, aproveitaram que tinha uma caravana mercante e trocam seu tesouro por dinheiro. Os aventureiros aproveitaram para fazer comprar. Foram ao armeiro, mas este não tinha nada melhor para oferecer aos aventureiros. Mas ele falou de um dos maiores armeiros da região e talvez do mundo que mora do outro lado da fissura. Há um boato de que ele está se aposentando e gostaria de fazer um último trabalho para ser sua obra prima e legado.

Os aventureiros foram convocados pelo Conde Van der Walls, este explica que Líndin declarou guerra à Hajime alegando que seus soldados foram atacados e que o dinheiro que seria usado para pagar os impostos do Rei foi roubado pelos PCs. O conde escuta a versão dos aventureiros sobre o ocorrido e diz que era questão de tempo até esta declaração acontecer, uma vez que Líndin tinha muitos soldados ociosos. Que provavelmente foi uma armadilha para eles terem um desculpa para isso. Apesar disso, o conde não poderia deixar vocês livres, mas também não queria prendê-los depois de tudo que fizeram pela região ao se livrarem da ameaça mágica da mansão da floresta. Assim ele deixou vocês irem mas recolheu as armas de todos. Os dias seguintes os aventureiros sentiram um clima tenso na cidade, pois a noticia havia se espalhado e muitos estavam com uma atitude hostil para com eles. Assim, os aventureiros resolveram sair da cidade. Seguiram primeiro em direção a mansão da floresta, parando no meio do caminho para recuperar a espada amaldiçoada que haviam escondido. Mas antes de entrar na floresta, resolveram ir ao armeiro lendário que ouviram falar.

A casa do armeiro ficava atravessando a Fissura e contornando a floresta seguindo para o note. Numa das noites do caminho os PCs acamparam numa caverna e foram atacados por aranhas gigantes, apesar do susto todos sobreviveram e derrotaram as aranhas. Ao chegarem no ferreiro, encontraram um outro grupo de aventureiros. O armeiro disse que só faria armas para o melhor dos grupos, assim ambos batalharam. Foi uma luta de três contra três. Nefos e Rosjam ganharam suas lutas, garantindo a vitória para o grupo dos PCs. Vats lutou contra um homem velho mas não conseguiu acertar um ataque nele, mesmo usando todas as suas forças e habilidades. O armeiro então disse que faria as armas para eles, mas em troca eles deveriam mostrar o seu valor matando o lobisomem que assola a região. Para isso são necessárias armas de prata, que é produzida nas minas que ficam na base das montanhas do norte. Assim os aventureiros partiram para mais uma jornada.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 4 (22/02/2014)

Personagens
Manuelf Drungskock (Felipe)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
A viagem seguiu até chegarem em Líndin, uma cidade perto de Hajime (cidade natal dos aventureiros). Os aventureiros repararam que a cidade estava cheia de soldados, eles patrulhavam as muralhas mas muitos estavam sem capacetes, conversando e aparentemente desocupados. Houve inclusive uma briga entre dois soldados no topo da muralha onde os demais ficaram assistindo a dando gritos de incentivo até um oficial aparecer para acabar com a festa. Os aventureiros foram bem recebidos, o comandante da guarda disse que eles eram bem vindos para passarem o tempo que quisessem e fez um tour pela cidade com eles. No caminho para a taverna houve um velho mendigo que começou a gritar ofensas e ameaças para os aventureiros, dizendo que estavam trazendo o mal para a cidade. Os aventureiros foram para a taberna onde comeram, beberam e alugaram quartos para dormirem. A taberna também estava cheia de soldados, a maioria bêbada. Vats foi desafiado e venceu um deles num duelo de arremesso de facas, como alvo eles usaram a cabeça do mago de fogo, que o PCs vinham carregando desde que o derrotaram. Strongyim alugou o quarto de luxo e pagou pelos serviços especiais da garçonete gostosa. No dia seguinte foram ao mercado querendo trocar seu tesouro por dinheiro, mas o joalheiro da cidade disse não ser capaz de trocar toda aquela quantidade e recomendou aos PCs tentarem vender as pedras para uma caravana mercante. Os aventureiros partiram então em viagem de volta para sua cidade.

No caminho de volta encontraram dois homens amarrados numa árvore que falaram que sua carroça havia sido roubada. Em um posto de parada mais adiante, os PCs encontraram a carroça com dois baús. Ao se aproximarem os aventureiros foram atacados por bandidos. Além dos que estavam na carroça, haviam mais alguns besteiros escondidos atrás de um barranco, como se fosse uma emboscada. Os bandidos estavam vestidos com roupas dos soldados de Líndin. Após uma dura batalha, os aventureiros venceram, mas dois dos bandidos fugiram. Ao abrirem os baús os PCs encontraram dinheiro e pegaram para si, seguindo viagem.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 3.5 (15/02/2014)

Personagens
Rosjam Blackfield (Rafael)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Em um acampamento durante a viagem Vats e Rosjam ouviram um barulho, indo investigar encontraram um homem (João) muito ferido que pediu ajuda. Sua filha havia sido sequestrada por bandidos e ele temia por ela. Eles foram ajudar lutando e derrotando os bandoleiros e salvando a filha do homem. Vats derrotou um dos bandoleiros com uma sequência de cinco facadas de um de dano. Depois da luta os personagens perceberam pela primeira vez vermes vermelhos em suas feridas e que elas curaram mais rápido que o normal.

Continua...

RPG do RPG: Aventura 3 (08/02/2014)

Personagens
Lance Barton (Matheus B.)
Manuelf Drungskock (Felipe)
Rosjam Blackfield (Rafael)
Strongyim Shinarob (Matheus E.)
Vats Darkagma (Victor)

Aventura
Após a morte do guia, PCs resolvem seguir no labirinto atrás do tesouro mesmo assim. Deram muitas voltas e encontraram várias situações estranhas, muitas indicando uma natureza mágica envolvida. Tinham várias armadilhas pelo caminho, lanças que saiam do teto, buracos com espinho no fundo, deslizamentos de terra, pedras gigantes rolando pela passagem, portas fechadas. Alguns desafios foram superados e outros os PCs preferiram evitar. No começo do labirinto tinha uma sala oval com vários corredores.

Um corredor terminava com tapado com teias de aranha com uma placa de perigo, os aventureiros colocaram fogo na teia e preferiram dar meia volta. Encontraram um salão com um buraco aparentemente sem fundo que exalava um pouco de fumaça e um cheiro de enxofre. Outro salão comprido tinha uma lagoa escura com água muito suspeita, Lance colocou a mão na água e aparentemente nada aconteceu, mas mesmo assim os PCs preferiram não arriscar e foram procurar outro caminho. Em um aposento menor encontraram uma caveira apontando para um caminho e com um fogo suspeitamente mágico ao seu lado, ele não apagava. Havia também um trecho do labirinto que parecia ter sido escavado na terra por uma criatura gigantesca, seguindo por ele chegaram na fissura e este caminho parecia continuar no outro lado da montanha.

Havia uma sala grande com uma mesa comprida com nove cadeiras ocupadas por esqueletos, um na ponta e quatro de cada lado, além de tochas em toda volta da sala. Os esqueletos estavam todos armados com espadas como cavaleiros, exceto o da ponta que tinha apenas um escudo. Havia um armário com taças dentro que ela inquebrável, os aventureiros arrastaram e jogaram ele na lagoa negra. Os esqueletos tinham pequenos vermes vermelhos andando por eles. Na primeira passagem pela sala os aventureiros não acharam nada, mas voltando encontraram um esconderijo embaixo da mesa cheia de tesouros, pedras preciosas principalmente. Antes de pegar o tesouro eles arrancaram a cabeça de todos os esqueletos e jogaram suas armas fora. Mas nada aconteceu e os PCs levaram o tesouro.

Após saírem do labirinto dentro da Montanha Quebrada os aventureiros iniciaram o caminho de volta para casa com seu recém-adquirido tesouro.

Continua...